DER SPIEGEL, Nr. 37 / 1994
Film

,,Monroe trifft Hitler" 


Auferstandene Tote, malmende Monster, explodierende Hochhäuser: Computer, die solche Szenen für Hollywoods Kinohits produzieren, haben die Filmfabrik revolutioniert. Als weltweiter Marktführer hat sich mit schnellen Rechnern und Bildzauberern eine kalifornische Firma etabliert.

Das sprechende Kaninchen mit Uhr und Weste, dem Alice ins Wunderland nacheilt, steht als Porzellanfigur in Gartenzwerggröße auf dem
Fußboden. Eine bessere Galionsfigur hätte sich Ed McCracken, Chef der Computerfirma Silicon Graphics, für sein Unternehmen nicht wählen
können. 

Seine Rechner erzeugen moderne Mythen, so geheimnisvoll und unglaublich, wie es die Geschöpfe aus Lewis Carrolls Wunderland Bind. Die
leise brummenden Kisten aus McCrackens Reich lassen Dinosaurier lebendig werden, Riesenraumschiffe durchs Weltall schießen oder auf
Wunsch tote Präsidenten auferstehen. 

Nicht nur die postmodernen Mythologen aus Hollywood, auch die Architekten der realen Welt nutzen die Bildercomputer von Silicon Graphics.
Automobilkonzerne konstruieren und testen virtuelle Fahrzeuge am Bildschirm. Chemiker großer Pharmafirmen designen neue Medikamente
am Monitor. 

An Fabriken und Labors verkauft McCracken, 50, die meisten Computer. Doch wichtiger ist dem großen blonden Manager mit der Kassenbrille,
daß sein Unternehmen zum gefragtesten Werkzeuglieferanten für jede Form elektronischer Unterhaltung wird. 

Mit dem weltgrößten Medienkonzern, Time Warner, plant McCracken die Zukunft des Fernsehens. 4(X)0 Bürger sollen sich in der ersten Phase
des Projekts mit Hilfe des Full Service Networks per Fernbedienung jederzeit 50(I Fernsehkanäle in die Matratzengruft holen: Filme,
Nachrichten, Videospiele alles steht auf Wunsch und gegen Bezahlung bereit.

Den erfolgreichsten Traumdienstleistern, der Walt Disney Company, liefert Silicon Graphics die Technik für dreidimensionale Film-Erlebnisse:
Besucher des Disney-Parks Epcot Center in Florida können auf dem fliegenden Teppich aus dem Kinohit "Aladdin" durch die Wolken
schweben - eine Hydraulik und Videobilder erzeugen eine fast perfekte Illusion. 

Und im Auftrag des japanischen Spiele-Riesen Nintendo entwickelt die Firma im kalifornischen Silicon Valley gerade die ultimative
Zeitverschwendungsmaschine: Das Videospiel Ultra 64 soll die groben Blöckchenbilder der bisherigen Nintendo-Geräte ersetzen und
fotorealistische Spiele-Abenteuer auf den Fernseher gaukeln. 

Die digitale Traumwerkstatt ist zur Pilgerstadt für Manager der Medienwelt und der Unterhaltungsindustrie geworden, die McCrackens
Mythen-Maschinen selbst bestaunen wollen. Medientycoon Rupert Murdoch, weltweiter Herrscher im internationalen Film-, Fernseh- und
Pressegeschäft, war schon da, zu den ersten Besuchern gehörten Bestseller-Autor Michael Crichton und Regisseur Milos Forman. 

Die Techniker bei Silicon Graphics gehören zur Avantgarde der Computerindustrie. Die Riesen der Unterhaltungs- und Medienbranche, die
zweistellige Millardensummen bewegen, haben sich mit dem Zwerg (Umsatz 1993: 1, 9 Millarden Mark; 4200 Beschäftigte) verbündet. Die
Konzernfürsten hoffen, die Computer könnten die Welt des Entertainments in wenigen Jahren genauso verändern wie einst das Fließband die
Industrieproduktion. 

Angefangen hat alles, berichtet McCracken, mit dem Dino-Kultfilm "Jurassic Park". Mit der Hilfe von Silicon Graphics zauberten
Erfolgsregisseur Steven Spielberg und seine Techniker die malmenden Sauriermonster auf die Leinwand. Jeder Traum, jedes Märchen, jede
noch so absurde Idee, so zeigte Spielberg damit dem Publikum, läßt sich in überzeugende Bilder verwandeln. McCracken: "Als 'Jurassic Park'
soviel geld machte, sind in Hollywood viele Leute aufgewacht." 

Die Firma selbst hat McCracken auf 14 zweistöckige Gebäude verteilt, ganz wie eine amerikanische Universität. Im Innern weht der Geist der
achtziger Jahre: viel Chrom, Stahl, Wendeltreppen und überall Pastellfarben. Die Konferenzräume sind nach erfolgreichen Filmen benannt:
"Terminator", "Wall Street" oder "Jagd auf Roter Oktober". 

Im Vorführraum stehen ein paar der Kultmaschinen, die sich auffällig von den Computern der Konkurrenz unterscheiden: Sie sind nicht beige
oder grau, wie dröge EDV-Designer die Rechengehäuse vorzugsweise gestalten, sonedern violett, hellrot oder grün. Und sie heißen nicht
486-XPS, sondern Indy, Onyx oder - ironisch - Reality Engine, Wirklichkeitsmaschine. 

Die bunten Rechner sind anderen Grafikmaschinen überlegen. James Clark, ein Informatik-Professor an der Stanford-Universität und Gründer
von Silicon Graphics, hat ihnen diese Fertigkeiten beigebracht. 

Zusammen mit einigen Studenten entwickelte er spezielle Chips und Software, nun können die Computer dreidimensionale, bewegte Bilder
schneller zeichnen als bisher entwickelte Mikroprozessoren. Jede Grafik besteht aus Millionen kleiner Vielecke, deren Position mehr als 30mal
pro Sekunde neu berechnet werden muß, um beim Betrachter die Illusion einer Bewegung zu erzeugen. "Geometrie Maschine" nannten Clark
und seine sechs Mitstreiter ihre Erfindung, ohne die es die Company nie gegeben hätte. 

Besonders spektakulär wird die Magie, wenn die Computer nicht technische Konstruktionen verändern, sondern Teile des menschlichen
Körpers. 

Im Demo-Raum hat Silicon Graphics ein besonderes Abtastgerät aufgestellt. Gäste nehmen auf einem schwarzen Stuhl Platz, und ein roter
Laserstrahl erfaßt die Konturen des menschlichen Gesichts. Keine 30 Sekunden später erscheint auf dem Monitor die digitale Kopie des
Originals aus Fleisch und Blut. 

Wenige Befehle an den Computer, und schon wird aus Haut eine blaue Gummimasse, das menschliche Gesicht verwandelt sich in eine
Horrofratze oder Metallmaske. 

Das ist die Macht der Bildwerkzeuge: Die Wirklichkeit, einmal dank der Abtastgeräte in Datenpakete atomisiert und im Speicher der Computer
vorhanden, kann beliebig manipuliert werden. Collage oder Retusche sind in wenigen Sekunden erledigt und danach selbst für Fachleute nicht
mehr zu erkennen. 

Genauso können die Zauberer am Terminal eine neue Realität zusammenbasteln. Die Bildpunkte sind für die Designer wie bunte Legosteine -
Rohmaterial für virtuelle Welten. Der Betrachter weiß oft nicht: Ist es noch Wirklichkeit oder schon Silicon Graphics? 

Wirklich fortschrittliche Technologie schreibt der Science-fiction-Autor Arthur C. Clarke, ist von Magie nicht mehr zu unterscheiden. McCracken
nutzt denn auch Praktiken, die an magische Rituale erinnern. Auf dem Firmengelände hat er einen laden eingerichtet, in dem die Mitarbeiter ihr
Outfit besorgen können - alles mir Firmenlogo, das den Besitzer zweifelsfrei als Stammesmitglied von Silicon Graphics ausweist. Bestseller ist
ein Dino-T-Shirt, Aufdruck: "Helping build a better dinosaur" ("Ich helfe dabei, einen besseren Dinosaurier zu erschaffen"). 

Die Nähe zu magischen Ritualen hat sich McCracken von seinen bevorzugten Kunden abgeschaut: den Traumfabrikanten aus Hollywood. 

Wichtigster Kontakt war für McCracken der Regisseure George Lucas, 50, der mit "Krieg der Sterne" 1977 berühmt wurde. Sein Trickstudio
Industrial Light and Magic (ILM), gegründet nach den Dreharbeiten für "Star Wars", konstruiert seit fast 20 Jahren für die großen
Hollywood-Studios Weltraumkreuzer, explodierende Hochhäuser oder lebendige Untote. Doch vor rund fünf Jahren stießen die Trickmeister bei
ILM an die Grenzen ihres Handwerks. Regisseure wie James Cameron ("Alien", "Terminator") verlangten für ihre filmischen Materialschlachten
nach immer spektakuläreren Effekten: visuelle Stunts, die mit den traditionellen Werkzeugen Pappmaché, Draht und Knetgummi nicht mehr zu
realisieren waren. Die ILM-Manager ließen sich die Fähigkeiten der Silicon-Graphics-Computer zeigen. 

Die Nähe beider Firmen zueinander erleichterte die Zusammenarbeit: Silicon Graphics ist nur wenige Minuten von der Stanford-Uni entfernt,
mitten im Silicon Valley, eine Autostunde südlich von San Francisco. Lucas wiederum, in der Gegend geboren, siedelte sein ILM-Studio im
Norden von San Francisco an. So konnten die Trickexperten ohne große Mühe Hilfe von den Hardware-Cracks erhalten. 

Als einer der ersten nutzte Action-Filmer Cameron, 40, die erstaunlichen Fertigkeiten von ILM, wenn auch nur im kleinen Maßstab: Für das
Tiefseeabenteuer "The Abyss" entwarfen die ILM-Designer mit Computerhilfe ein Wassermonster, das lachen und weinen kann - nur eine Reihe
kleiner Sequenzen im Film, aber ein großer Schritt für ILM und die digitalen Effekt-Erfinder. 

Der Anfangserfolg blieb nicht unbemerkt. Viele Regisseure, darunter Spielberg und Lucas, nutzten fortan die digitalen Tricks in ihren Filmen. 

Es war wieder James Cameron, der in der Materialschlacht "Terminator II", mit dem Muskelmann Arnold Schwarzenegger als Hauptdarsteller,
die Technik wirklich ausschöpfte. Er überzeugte die Produzenten, mehr als 80 Millionen Dollar auszugeben, um die bis dahin visuell
eindrucksvollste Figur der Filmgeschichte mit ILM zu realisieren: den zu Metall zerlaufenden, bösen Terminator. 

Silicon Graphics mußte die Grafikleistung der Computer seither gewaltig steigern: "Wir messen den Fortschritt hier in Dinosauriern", sagt einer
der Techniker, "vor zwei Jahren konnten wir einen Dino animieren, letztes Jahr eine ganze Herde." 

Die Dinos und der Terminator haben die Marke Silicon Graphics im internationalen Filmgewerbe berühmt gemacht. Etwa 200 Millionen Dollar
Umsatz machte die Firma in diesem Rechungsjahr mit Filmeffekten, für das kommende Jahr rechnet McCracken schon mit doppelt so viel:
Nach den Pioniereinsätzen für ILM und die großen Studios sollen seine Produkte nun die universellen Werkzeuge der Filmindustrie werden.
McCracken gründet gerade eine Tochterfirma, die sich eigens um dieses anspruchsvolle Klientel kümmern soll: Silicon Studios. 

Anders als in "Terminator II" sollen die Zuschauer die Manipulationen der Bildcomputer nicht mehr bemerken. Eine Rettungsleine für den
Stuntman ist zu sehen? Ein Mikro stört im Bild? Der Computer retuschiert alles weg. 

Cameron und sein Regie-Kollege Lucas wollen die gesamte Filmproduktion mit den Silicon-Graphics-Rechnern verändern. "Computer", sagt
Cameron, "sind ein völlig neuer Weg, Filme zu machen." In den nächsten 15 Jahren werde die Rechnertechnik jeden Bereich der Produktion
völlig verändern, nur auf die Kamera könne niemand verzichten. Der Regisseur, glaubt Cameron, "wird sich in einen bequemen Sessel setzen
und mit den Bildern am Computer spielen" - Filmemachen als Video-Game.

Mit der Technik werden die Hollywood-Studios jede Menge Geld sparen. Lucas hat das rnit seiner TV-Serie "Die Abenteuer des jungen Indiana
Jones" schon vorgemacht. Nur 3 Millionen Dollar hat eine Folge dank der Silicon-Graphics-Computer gekostet, ohne sie wäre das Budget wohl
auf 30 Millionen Dollar angewachsen - unbezahlbar für TV-Sender.

Nach den Dreharbeiten setzte sich Lucas mit einem Cutter zusammen und veränderte Landschaft, Komparsen und Lichtverhältnisse am
Bildschirm. "Möchten Sie noch etwas mehr Licht? Wir haben tolle Sonne im Speicher", fragte etwa der Techniker den Regisseur.

Die nächsten "Star Wars"-Filme von Lucas, die etwa 1998 ins Kino kommen sollen, würden mit konventioneller Filmtechnik pro Folge
mindestens 100 Millionen Dollar kosten. Mit den digitalen Helfern will der Regisseur die Weltraum-Märchen für die Hälfte realisieren.

Sogar die digitale Auferstehung wird mit McCrackens Technik möglich. Der Schauspieler Brandon Lee starb während der Dreharbeiten zu dem
düsteren Horrorfilm "The Crow" . Die Produzenten ließen die fehlenden Szenen mit einem Double nachdrehen, und der
Silicon-Graphics-Computer setzte auf den lebendigen Körper, in der Branche treffend "Stand-In" genannt, das Gesicht des verstorbenen Stars. Das
Einverständnis der Witwe hatte der Regisseur zuvor eingeholt.

Bei der Historien-Schnulze "Forrest Gump" ließ Filmemacher Robert Zemeckis ("Roger Rabbit") gar die toten US-Präsidenten John F. Kennedy
und Richard M. Nixon als Partner für Hauptdarsteller Tom Hanks reanimieren. Die Leichenfledderer bei ILM verwendeten altes Filmmaterial als
Basis für die digitale Zauberei. 

Die Zombie-Szenen dauerten in beiden Filmen nur wenige Sekunden. "Bis wir einen kompletten Film mit einem Toten produzieren können",
sagt Greg Estes, 33, "und alle Zuschauer von der Illusion überzeugen, vergehen noch fünf Jahre." Machbar wären dann Spielfilme, sagt Estes,
bei Silicon Graphics für die Hochleistungssysteme verantwortlich, "in denen Marilyn Monroe auf Adolf Hitler trifft". 
Spannender als dieses oder ein ähnlich geschmackvolles Staraufgebot findet Estes, der lange Jahre als Keyboard-Spieler die Musik für
Hollywood-Filmeeinspielte, die Wiederverwendung des digital erzeugten Filmmaterials.
Liegen die Schauspieler, Monster und Kulissen einmal im Speicher eines Computers, sind sie beweglich wie alle digitalen Daten. Genau wie
die Geldeinheiten des globalen Marktes sekundenschnell zwischen Tokio, Frankfurt und New York flitzen, sollen die Filmteile überall in jeder Form verfügbar
werden.
"Die Dinos sind im Speicher. Alles ist bezahlt, damit ist der schwerste Teil der Arbeit getan", sagt Estes.
Flinke Programmierer nutzen den Rohstoff bereits, um daraus ein Videospiel, eine Rummelattraktion oder eine billige TV-Serie zu machen.
Für den neuen Geschäftszweig hat die Branche schon einen Namen gefunden: "Entertainment Recycling".
Gegen solchen Ausverkauf der Kinoträume hat sich Silicon Graphics durch Allianzen mit dem Mediengiganten Time Warner und der
Spiele-Firma Nintendo gerüstet.
Beide wollen mit dem neuen interaktiven Fernsehen, bei dem der Zuschauer selbst Filme, Programme und Dienstleistungen per Fernbedienung
anfordern kann, in die Wohnzimmer der westlichen Industriestaaten vordringen. Die Zukunft auf diesem Milliarden-Markt, sagt McCracken,
beginne in zwei bis drei Jahren - sobald die Geräte für die Endverbraucher billiger seien als 500 Dollar.