Fachkräftemangel kreativ bekämpfen
Ein Kieler Projekt zeigt neue Wege, um Schülerinnen und Schüler für Informatik zu begeistern: Statt Quellcodes schaffen sie animierte Geschichten.

Die Schleswiger Schülerinnen Uta Henningsen und Anika Bütow basteln an ihrem Beitrag für den Wettbewerb »movingart – Bilder lernen laufen«. Foto: Jirka Niklas Menke / Uni Kiel
Die Sequenz haben keine Medienprofis erstellt, sondern Zehntklässlerinnen und Zehntklässler der Lornsenschule in Schleswig. Musiklehrerin Katja Kosche und ihre Kunstkollegin Silvia Jogwick haben mit der 10b in einer mehrwöchigen Unterrichtseinheit im Fach Ästhetik am Wettbewerb »movingart – Bilder lernen laufen« teilgenommen. Organisiert wird movingart von einem Team um den Kieler Informatikprofessor Thomas Wilke für Klassen, Kurse oder Arbeitsgemeinschaften der Sekundarstufe I an schleswig-holsteinischen Schulen. »Mit dem Projekt wollen wir Schülerinnen und Schüler für das Fach begeistern, und zwar auch solche, die sonst vielleicht nicht damit in Berührung kämen«, erklärt Wilke. Informatik werde oft in die technischnaturwissenschaftliche Ecke gerückt, was allein schon Grund genug für viele Menschen sei, sich nicht näher damit zu befassen. »Dabei ist Informatik sehr vielseitig, eine ihrer Wurzeln hat sie beispielsweise in der Linguistik«, sagt Wilke.
Dass man am Computer mit Programmiersprachen arbeitet, erscheint da nur logisch. Doch um komplexe Kenntnisse in HTML, Java oder C++ geht es bei movingart nicht. Statt dessen arbeiten die Schülerinnen und Schüler mit einem Programm namens Scratch. »Das ist so aufgebaut, dass die Nutzerinnen und Nutzer nach einer kurzen Einführung sofort loslegen können«, erläutert Thomas Wilke. Tatsächlich ist das Programm einfach und übersichtlich strukturiert: Wie in einem Baukastensystem Baukastensystem kann man aus einer Liste Befehle auswählen und mit wenigen Mausklicks einer gezeichneten Figur zuweisen. Diese verändert daraufhin beispielsweise ihr Aussehen, macht Bewegungen oder gibt Laute von sich. Ganze animierte Welten lassen sich so erschaffen, wie etwa der Dschungel mit Tieren und Bäumen. In anderen Projekten der Schleswiger Jugendlichen besucht ein Außerirdischer die Erde, ein Basketball entkommt aus der Schulturnhalle und entdeckt die Stadt.
»Mir macht die Arbeit mit Scratch viel Spaß, das ist mal was anderes«, berichtet die 15-jährige Laura Matzen. Klassenkamerad Johannes Nordmeier pflichtet ihr bei: »Das ist eine schöne Abwechslung zum sonstigen Kunst- und Musikunterricht. Das Programm ist leicht verständlich und man kann in der Entwicklungsphase schnell selbst kreativ werden.« Auch die Lehrerinnen sind angetan: »Sogar die Computermuffel in der Klasse haben sich eingebracht«, freut sich Silvia Jogwick. Ihre Kollegin Katja Kosche hat zudem beobachtet: »Die Jugendlichen lernen dabei eine ganze Menge, und das nicht nur im kreativ-produktiven Bereich, sondern auch, was das Einschätzen des Aufwands von Projekten angeht.« Das wird zum Ende der Unterrichtseinheit deutlich, als die Arbeiten in der Klasse vorgestellt werden. Bei einigen Projekten fehlt noch der Sound, bei anderen die Start- oder Schlusssequenz. Doch die meisten Schülerinnen und Schüler wollen ihre Arbeit unbedingt fertigstellen, denn die 10b nimmt mit den Projekten ja am Wettbewerb teil.
Am Abend der Siegerehrung Anfang Februar wimmeln Hunderte von jungen Leuten durchs Audimax der Kieler Uni. Als die Projekte der Klassenstufe 10 prämiert werden, bricht bei den Schleswiger Schülerinnen und Schülern Jubel aus: Ihr Beitrag »Früher war alles besser« wird als einer der besten ausgezeichnet.
Jirka Niklas Menke
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